Los videojuegos indies son videojuegos independientes, es decir, no cuentan con apoyo financiero de grandes empresas. Esto les impide tener gran capacidad económica, pero tiene una ventaja, les da a los creadores de los videojuegos vía libre para que hagan lo que quieran, que experimenten, que prueben y, sobre todo, que puedan ofrecer algo diferente a los usuarios y jugadores. Algunos indie games se han convertido en verdaderos éxitos financieros (Minecraft, 7 Days to Die, Undertale…) y por ello cada año se fomenta más la creación de este tipo de videojuegos independientes.
Este año, el Polo de Contenidos Digitales ha celebrado la II Edición de los Premios de Videojuegos Indies de Málaga y Chibig Studio ha sido el ganador de este evento con su juego Summer in Mara, ¿quieres conocerlo mejor? Hablamos con Abraham Cózar, fundador de este estudio:
- ¿Qué significa para vuestra empresa este premio y reconocimiento?
Para Chibig es un gran reconocimiento y un honor recibir el premio. Es un broche a nuestro trabajo y lo recibimos con mucha alegría e ilusión. Sobre todo, nos genera motivación para seguir por el camino que hemos iniciado. También, poder contar con recursos económicos es muy de agradecer, no es algo que se reciba en muchos premios y, para empresas pequeñas, siempre resultan de una gran ayuda.
- ¿Cuánto tiempo habéis estado trabajando en este proyecto?
Summer in Mara es un desarrollo de dos años, lo empezamos en mayo de 2018 y lo concluimos en mayo de 2020.
- ¿Cuál crees que es el nivel de madurez de los videojuegos Indie en el mercado?
El concepto de “indie” como producto ya es algo muy asentado en el mercado, con sus nichos comerciales propios. Hay jugadores que se sienten muy atraídos por este tipo de títulos, porque a pesar de ser producciones más modestas, arriesgan con conceptos y temáticas menos comerciales, ofreciendo experiencias más difíciles de encontrar en compañías más grandes.
No obstante, también se trata de un mercado muy saturado, al que llegan al día una gran cantidad de títulos nuevos y existe una gran competencia por las escasas ventanas de visibilidad a las que puede optar un título indie.
- ¿Es complicado comercializar un videojuego de este tipo?
Es complicado por el nivel de saturación. Por eso es muy importante trabajar todos los canales de marketing y maximizar la oportunidad en la escasa ventana de visibilidad que ofrecen las plataformas. Tras una primera semana de lanzamiento, en la mayoría de los casos, está ya decidido qué alcance tiene el producto que estás comercializando. Es imprescindible recoger la inercia y tracción de esos primeros días, porque es lo que va a determinar la cola de la vida del producto.
A nosotros nos ha ido bien financiarnos con crowdfunding. Una campaña en Kickstarter es una validación del videojuego antes de llegar al final. Te permite marcar un hito previo y llamar la atención sobre él, además de validar tus herramientas de marketing y otras muchas cosas como el precio o información sobre tu cliente.
- ¿Qué le recomendarías a alguien que se quiera dedicar a desarrollar y crear videojuegos?
Recomendaría que desarrolle rápido, que empiece con productos pequeños y descubra pronto sus puntos fuertes. Que tenga un crecimiento sostenible y dimensione cada proyecto en función de los recursos actuales. Una vez obtenga unos resultados buenos, que itere sobre lo que le funciona mejor y vaya aumentando la calidad de producción.
- ¿Cuál crees que es la parte más compleja de la creación de un videojuego?
Ajustar la producción al videojuego. Es muy importante dedicar tiempo a la preproducción, a medir los procesos internos y las capacidades del equipo, para luego extrapolarlas a la producción completa. Un fallo en este proceso puede dar pie a no poder terminar el proyecto, o necesitar una gran cantidad de recursos económicos extra para terminar la producción, o bien, a terminar un producto que no cumpla las expectativas iniciales.
- ¿Qué formación es necesaria para dedicarse a ello?
Actualmente existen muchas opciones para formarse y especializarse, cursos de videojuegos en los distintos perfiles que son necesarios en la producción del videojuego. En nuestro caso solemos dar prioridad a perfiles de grado o ingeniería, con un complemento en master especializado en una rama concreta. Preferimos esto a formaciones más generalistas, que no profundizan en una especialidad concreta.
Pero más allá de la formación, lo que valoramos es un buen portfolio, que destaque las fortalezas del perfil de una forma directa.
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